ArmesintermediateMis à jour: 17/10/2026

Nouvelles armes ajoutées à Blackhawk Rescue Mission 5

Découvrez chaque ajout d'armes brm5 new weapons de Blackhawk Rescue Mission 5 avec le rang requis, le coût en crédits et la place de chaque fusil dans l'arsenal élargi de plus de 70 armes.

Pour un examen plus approfondi de ce sujet, la vidéo officielle ci-dessous le détaille entièrement : la vidéo de comparaison des armes BRM5 sur brm5-new-weapons.

Chaque nouvelle arme ajoutée à BRM5 et ce qu'elle fait

La récente mise à jour de Blackhawk Rescue Mission 5 a remodelé l'arsenal du jeu de façon majeure, dépassant les soixante-dix armes à feu et ajoutant des fusils verrouillés par rang, achetés avec des crédits, et rotationnels d'événement qui changent fondamentalement la planification des loadouts. Si vous vous intéressez aux brm5 new weapons, les notes de patch peuvent sembler dispersées, donc ce guide regroupe chaque ajout récent avec la condition de rang, le coût en crédits, le type de munitions, et le rôle pratique que chaque arme joue dans un loadout de mission. Vous verrez aussi comment les brm5 weapon levels interagissent avec l'établi d'armurier, où les étapes de brm5 how to unlock guns diffèrent entre les montées de rang gratuites et les achats en crédits, et comment les accessoires de brm5 weapon customization s'insèrent sur les nouveaux receveurs. À la fin, vous aurez une vision claire des ajouts qui valent la peine de farmer et de ceux qu'on peut ignorer.

Selon les données de la communauté, les ajouts se répartissent en trois catégories : les principales verrouillées par rang, les secondaires du magasin de crédits, et un petit groupe de spéciales en rotation. Le tableau ci-dessous résume les ajouts principaux pour que vous puissiez les parcourir rapidement avant les sections plus détaillées.

ArmeTypeMéthode de déverrouillageRangCoût en créditsMunitions
Mk 17 Mod 0Fusil de combatVerrou par rang48145 0007.62×51
ACR 6.8Fusil d'assautVerrou par rang36120 0006.8 SPC
MP7A2SMGVerrou par rang2265 0004.6×30
Glock 19XPistoletMagasin de crédits814 5009×19
SPAS-12Fusil à pompeMagasin de crédits1848 00012 Gauge
SVD DragunovDMRRotation d'événement4090 0007.62×54R
P90 TRSMGRotation d'événement3085 0005.7×28
Intervention 2.0Tireur d'éliteVerrou par rang55210 000.408 CheyTac

Chaque ligne correspond directement à une section ci-dessous, où le cas d'usage pratique, le parcours recommandé de brm5 weapon customization, et le rôle que joue l'arme dans une mission sont expliqués en détail. L'objectif est de s'assurer que vous ne dépenserez jamais de crédits pour une arme qui ne correspond pas à votre rang, et que vous ne farmerez jamais un rang qui verrouille une arme que vous n'utiliseriez pas réellement.

Comment les verrous de rang et les coûts en crédits façonnent votre ordre de déverrouillage

Le pipeline de brm5 how to unlock guns semble simple sur le papier : atteindre le rang requis, se rendre chez l'armurier, et payer le prix indiqué si l'arme y est vendue. En pratique, l'ordre dans lequel vous effectuez ces deux étapes détermine si vous pouvez réellement vous permettre l'achat suivant, car les revenus en crédits évoluent avec le rang et la difficulté des missions. Les joueurs qui atteignent le Rang 30 avant d'acheter un seul fusil du Rang 12 découvrent souvent qu'ils sont à court de crédits pour un déverrouillage du Rang 22 qui devient soudain la priorité suivante. Planifier l'ordre à l'avance est donc la façon la plus efficace de dépenser à la fois votre temps et vos crédits.

Armes verrouillées par rang vs armes du magasin de crédits

Le système brm5 unlock weapons distingue les armes qui ne sont verrouillées que par le niveau du joueur de celles qui nécessitent en plus un paiement fixe en crédits. Les armes verrouillées par rang n'apparaissent dans l'inventaire de l'armurier qu'une fois que le joueur a franchi le rang indiqué, tandis que les armes du magasin de crédits peuvent techniquement être consultées plus tôt, mais apparaissent grisées et étiquetées avec le rang minimal. Cette division existe pour permettre aux nouveaux joueurs de prévisualiser ce qui arrive sans acheter accidentellement une arme qu'ils ne peuvent pas équiper.

Type de déverrouillageCe qu'il fautAperçu anticipé possible ?Fourchette de coût typique
Verrouillé par rangNiveau + créditsNon (caché)65 000–210 000
Magasin de créditsCrédits uniquementOui (grisé)14 500–48 000
Rotation d'événementÉvénement actif + créditsOui (minuteur)85 000–90 000

Une habitude utile rapportée par les joueurs consiste à ne jamais laisser plus d'une arme verrouillée par rang non réclamée, car le solde de crédits nécessaire pour un sniper de Rang 55 comme l'Intervention 2.0 équivaut environ au total de deux déverrouillages précédents. Thésauriser des crédits pour passer directement du Rang 36 au Rang 55 en un seul cycle de crédits a tendance à être le chemin le plus efficace. Selon le fil Reddit BRM5 Weapons and Attachments List, l'erreur de débutant la plus courante est de dépenser des crédits pour un fusil à pompe de Rang 12 alors qu'un SMG de Rang 22 n'est qu'à un palier de là, il vaut donc la peine de confirmer les trois prochains déverrouillages avant chaque transaction.

Revenus en crédits à chaque tranche de rang

Gagner assez de crédits pour débloquer les armes du magasin de crédits dépend du rang auquel vous vous trouvez actuellement, car à la fois les récompenses de mission et les bonus de défis quotidiens évoluent avec la progression. Le tableau ci-dessous capture ce que les tests de la communauté ont montré comme retours de crédits typiques par tranche de mission, ce qui permet d'estimer plus facilement combien de missions réussies vous devez effectuer pour vous permettre le prochain gros achat.

Tranche de rangRécompense moyenne de missionBonus quotidienNombre de runs estimé pour 145 000
1–154 5008 000~25 missions
16–308 20014 000~14 missions
31–4514 00022 000~9 missions
46–6019 50030 000~7 missions
61+25 000+40 000+~5 missions

Les joueurs qui cherchent à obtenir la liste complète des brm5 new weapons devraient viser au moins le Rang 45 avant de commencer à collectionner les fusils haut de gamme, car c'est à ce moment que les récompenses de mission commencent à couvrir confortablement un achat de 145 000 crédits sans forcer la thésaurisation à travers plusieurs sessions. Si vous souhaitez une vision plus complète des routes de farm de crédits et de la façon dont les récompenses de mission se cumulent avec les bonus du QG, le guide brm5 ronograd mission money détaille l'économie plus en profondeur.

Les nouveaux fusils d'assaut et fusils de combat qui valent le coup

Les fusils de combat et les fusils d'assaut forment l'épine dorsale de la plupart des loadouts, et le patch récent a ajouté deux entrées notables dans cette catégorie : le Mk 17 Mod 0 et l'ACR 6.8. Chacun remplit un rôle différent dans la lineup, et comprendre où ils se situent dans le roster existant vous aide à décider lequel prioriser lorsque votre solde de crédits le permet.

Mk 17 Mod 0 : le fusil de combat 7.62 qui frappe fort

Le Mk 17 Mod 0 est l'ajout phare pour les joueurs qui apprécient la puissance d'une balle 7.62 mais veulent un recul plus contrôlable que les anciens FAL ou G3. Il se débloque au Rang 48 et coûte environ 145 000 crédits, le plaçant fermement dans le palier de fin de partie. Les rapports de tests de la communauté situent ses dégâts par balle au-dessus du FAL tandis que son motif de recul est plus proche du M4A1, ce qui le rend attrayant pour les engagements à moyenne distance où la puissance d'arrêt compte plus que la cadence de tir.

AttributMk 17 Mod 0FALM4A1
DégâtsÉlevésÉlevésMoyens
ReculFaible–MoyenÉlevéFaible
Portée efficace90 m100 m70 m
Cadence de tirSemiSemiAuto
Meilleur rôleMi-distance ancréeLongue portée ancréePolyvalent

L'arme brille lorsque vous vous installez sur un angle fixe et pré-visez les couloirs, car la cadence semi-automatique et les dégâts en 7.62 vous permettent de neutraliser une cible en deux à trois tirs bien placés. Elle est moins efficace dans les combats rapprochés désordonnés, où le M4A1 reste gagnant en mobilité. Si vous avez déjà un solide fusil 5.56 dans votre kit, le Mk 17 Mod 0 est un complément utile plutôt qu'un remplacement.

ACR 6.8 : le challenger de palier intermédiaire en 6.8 SPC

L'ACR 6.8 est le plus accessible des deux nouveaux fusils car il se débloque au Rang 36 et coûte 120 000 crédits. Il comble le fossé entre les fusils d'assaut en 5.56 et les armes plus lourdes en 7.62, ce qui en fait un choix flexible pour les joueurs qui ne se sont pas encore engagés d'un côté. La munition 6.8 SPC offre plus de puissance d'arrêt que la 5.56 sans imposer le recul d'un fusil de combat complet, et la plateforme elle-même supporte une large gamme d'accessoires dès la sortie de boîte.

AttributACR 6.8M4A1Mk 17 Mod 0
DégâtsMoyens–ÉlevésMoyensÉlevés
ReculFaibleFaibleFaible–Moyen
Portée efficace80 m70 m90 m
Cadence de tirAutoAutoSemi
Meilleur rôlePasse-partoutCQBMi-distance ancrée

Pour la plupart des joueurs, l'ACR 6.8 devient le choix privilégié une fois débloqué, car il s'agit d'une amélioration notable par rapport au M4A1 de base et ne nécessite pas l'investissement en temps qu'exige la montée jusqu'au Rang 48. La décision d'acheter le Mk 17 Mod 0 en premier dépend généralement de savoir si votre style de jeu penche vers les angles ancrés ou les engagements en mouvement.

SMG, pistolets et fusils à pompe dans le nouveau patch

La catégorie des armes rapprochées a également été rafraîchie, avec le SMG MP7A2, le pistolet Glock 19X, et le fusil à pompe SPAS-12 qui entrent tous au catalogue. Ce sont certaines des brm5 new weapons les plus abordables de la liste, et c'est aussi là que beaucoup de joueurs dépenseront leur premier solde de crédits important après la mise en ligne du patch.

MP7A2 : le SMG CQB économique

Le MP7A2 se débloque au Rang 22 pour environ 65 000 crédits, ce qui le rend accessible à un joueur encore en début de partie. C'est un SMG en 4.6×30 à tir rapide avec un recul très faible, conçu pour les breaches en intérieur et les poussées dans les couloirs étroits. Le compromis est que ses dégâts par balle sont inférieurs à ceux d'un SMG en 9×19, donc vous devez placer plus de tirs par cible, mais la cadence de tir et la taille du chargeur compensent cela.

AttributMP7A2MP5A5P90 TR
DégâtsFaiblesMoyensFaibles
ReculTrès faibleFaibleTrès faible
Chargeur403050
Portée efficace35 m40 m45 m
Meilleur rôleRuée en intérieurCQB en intérieurRun-and-gun

Là où le MP7A2 se distingue du MP5A5 plus ancien, c'est dans son recul et sa capacité en munitions, ce qui le rend plus indulgent pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas encore maîtrisé le contrôle de la détente. Le P90 TR de la rotation d'événement couvre un rôle similaire mais avec encore plus de munitions, et la comparaison vaut la peine d'être connue si vous hésitez entre les deux.

Glock 19X et SPAS-12 : choix d'arme de poing et de breach

Le Glock 19X est l'ajout le moins cher de la liste, coûtant environ 14 500 crédits et se débloquant au Rang 8. C'est une arme de poing fiable en 9×19 avec un recul gérable et un chargeur de 19 balles, ce qui en fait une amélioration stricte par rapport au pistolet par défaut avec lequel la plupart des joueurs commencent. Le SPAS-12, en revanche, est un fusil à pompe à pompe en calibre 12 qui se débloque au Rang 18 et coûte environ 48 000 crédits. Il est conçu pour le très rapproché et peut neutraliser une cible en un coup à des distances inférieures à 15 mètres, mais son action à pompe le rend impitoyable dans les combats prolongés.

ArmeRangCoûtRôlePourquoi c'est important
Glock 19X814 500Arme de poingPremière vraie amélioration d'arme de poing
SPAS-121848 000BreachPotentiel d'élimination en un coup sous 15 m
MP7A22265 000SMG CQBRecul facile pour les nouveaux joueurs

Ces trois armes ensemble coûtent moins qu'un seul Mk 17 Mod 0, c'est pourquoi la plupart des joueurs les récupèrent bien avant de courir après les fusils haut de gamme. Si vous construisez encore votre premier loadout sérieux, c'est le groupe de brm5 unlock weapons qui offre le meilleur retour par crédit dépensé.

DMR, snipers et les exclusivités de rotation d'événement

Les armes de rotation d'événement et les ajouts longue portée méritent leur propre discussion car ils introduisent un mécanisme de déverrouillage différent. Le SVD Dragunov et le P90 TR sont liés à des fenêtres d'événement actives, ce qui signifie que vous ne pouvez les acheter que lorsque la rotation concernée est en cours. L'Intervention 2.0 est le sniper de fin de partie ajouté au pool verrouillé par rang et représente l'arme la plus chère du nouvel arsenal.

SVD Dragunov et P90 TR : achats à durée limitée

Les armes de rotation d'événement ne sont pas disponibles en permanence. Elles entrent et sortent du magasin sur une fenêtre d'environ 30 jours, et manquer la fenêtre signifie attendre le prochain cycle de rotation. Le SVD Dragunov est un fusil de tireur d'élite désigné en 7.62×54R qui coûte 90 000 crédits au Rang 40 et est conçu pour le travail à mi-distance semi-ancré. Le P90 TR est un SMG en 5.7×28 qui coûte 85 000 crédits au Rang 30 et offre un chargeur surdimensionné pour les poussées soutenues en intérieur.

ArmeDurée de la fenêtreCoûtRisque en cas d'absence
SVD Dragunov~30 jours90 000Attendre la prochaine rotation
P90 TR~30 jours85 000Attendre la prochaine rotation
Intervention 2.0Permanent210 000Aucun, mais farm de crédits lent

Le principal risque avec les armes de rotation d'événement est que si vous atteignez la condition de rang alors que la rotation est hors ligne, vous devez attendre le cycle suivant pour récupérer l'arme. Les joueurs qui cherchent à obtenir le catalogue complet des brm5 new weapons devraient suivre le calendrier des rotations et prévoir de pousser leur rang dans les semaines précédant une fenêtre pertinente, afin que le solde de crédits et la condition de rang s'alignent dès le premier jour.

Intervention 2.0 : le tireur d'élite de fin de partie

L'Intervention 2.0 est l'arme unique la plus chère de la mise à jour, coûtant environ 210 000 crédits et nécessitant le Rang 55. Elle tire du .408 CheyTac et est conçue pour les angles longs ancrés sur les cartes avec des lignes de vue étendues. Ce n'est pas une arme de run-and-gun, et les joueurs qui l'achètent avant d'avoir appris à ancrer une position sentiront que le prix de 210 000 crédits était gaspillé.

AttributIntervention 2.0SVD DragunovM24
DégâtsTrès élevésÉlevésÉlevés
ReculTrès faibleFaibleFaible
Portée efficace200+ m130 m150 m
Cadence de tirBoltSemiBolt
Meilleur rôleLongue portée ancréeDMR à mi-distanceMi-longue portée ancrée

Pour la plupart des joueurs, l'Intervention 2.0 est un déverrouillage de prestige plutôt qu'un choix pratique, mais pour ceux qui mainent déjà un rôle de sniper, c'est une amélioration notable par rapport au M24. La vidéo BRM5 Best Primary Weapon Video montre comment l'Intervention 2.0 se positionne face aux autres choix longue portée dans des engagements réels, ce qui est un contexte utile avant d'engager votre solde de crédits.

Utiliser l'armurier et la personnalisation d'arme pour tirer le meilleur parti des nouvelles armes

Acheter l'arme n'est que la première étape. L'établi brm5 gunsmith est l'endroit où les nouvelles armes à feu prennent vraiment tout leur sens, car le bon ensemble d'accessoires peut transformer un SMG économique en un monstre CQB verrouillant les couloirs, ou pousser un fusil de combat dans un rôle de DMR de précision. Comprendre le fonctionnement de brm5 weapon customization est donc tout aussi important que de savoir quelles brm5 new weapons poursuivre.

Emplacements d'accessoires principaux et ce qu'ils modifient

Chaque nouvelle arme suit les mêmes règles d'accessoires que les armes plus anciennes, mais les loadouts d'emplacements recommandés diffèrent. Le tableau ci-dessous capture les noms des emplacements, ce qu'ils affectent, et un défaut sensé pour chaque catégorie de nouvelle arme.

EmplacementCe qu'il affecteDéfaut SMGDéfaut fusil de combatDéfaut tireur d'élite
OptiqueViséePoint rougeAmplificateur 3xZoom variable
CanonPortée et reculCourtLourdCannelé
PoignéeContrôle du reculVerticaleAngledAppui-joue
ChargeurCapacité et rechargementÉtenduStandardStandard
BoucheRecul et sonCompensateurFrein de boucheSilencieux

Une erreur courante rapportée par les joueurs consiste à appliquer le même ensemble d'accessoires sur toutes les classes d'armes, ce qui laisse généralement au moins un emplacement sous-utilisé. L'établi brm5 gunsmith encourage une planification emplacement par emplacement, et traiter chaque arme comme une cible de build unique est bien plus payant que de copier un loadout populaire d'une vidéo. Le guide brm5 weapon skins explique aussi comment les emplacements cosmétiques et fonctionnels interagissent, ce qui vaut la peine d'être lu une fois que vous commencez à changer d'accessoires régulièrement.

Parcours de build recommandés pour les nouvelles armes

Chaque nouvelle arme possède une identité de build qui correspond à un style de jeu particulier, et placer les accessoires dans le mauvais ordre peut vous enfermer dans une configuration sous-optimale. Le tableau ci-dessous résume le parcours de build que les tests de la communauté ont signalé comme le plus cohérent pour chaque ajout majeur.

ArmeOptiqueCanonPoignéeChargeurBoucheRôle résultant
Mk 17 Mod 0Amplificateur 3xLourdAngledStandardFrein de boucheMi-distance ancrée
ACR 6.8Point rougeStandardVerticaleÉtenduCompensateurPasse-partout polyvalent
MP7A2Point rougeCourtVerticaleÉtenduSilencieuxRuée en intérieur
SPAS-12Point rougeStandard———Breach CQB
SVD DragunovScope 4xLourdAppui-joueStandardFrein de boucheDMR semi-ancré
Intervention 2.0Zoom variableCanneléAppui-joueStandardSilencieuxTireur d'élite longue portée ancré

Construire chaque arme dans cet ordre garde la dépense de crédits prévisible et vous permet de spécialiser le loadout autour des missions que vous effectuez réellement. Si vous vous retrouvez à cycler à travers les mêmes trois accessoires, c'est un bon signal pour consulter le guide brm5 armory unlock pour des conseils sur la recherche de variantes d'accessoires de palier supérieur.

Choisir la bonne nouvelle arme pour votre style de jeu et votre budget

Avec plus de huit brm5 new weapons sur la liste, la question la plus courante que posent les joueurs est de savoir sur laquelle dépenser des crédits en premier. La réponse honnête est que cela dépend des missions que vous préférez et du rôle que vous remplissez déjà dans une escouade, mais le tableau ci-dessous capture un ordre de priorité sensé qui fonctionne pour la majorité des joueurs, que vous poussiez à travers la campagne ou que vous farmiez des contrats en monde ouvert.

PrioritéArmePourquoi elle est ici
1Glock 19XAmélioration d'arme de poing bon marché, presque sans coût d'opportunité
2MP7A2Option CQB abordable pour les premiers rangs
3SPAS-12Potentiel CQB en un coup une fois au Rang 18
4ACR 6.8Premier vrai fusil passe-partout au Rang 36
5SVD Dragunov ou P90 TRPrises de fenêtre d'événement, planifier autour de la rotation
6Mk 17 Mod 0Puissance de fusil de combat pour mi-distance ancrée
7Intervention 2.0Déverrouillage de prestige pour les joueurs dédiés au tireur d'élite

Si vous n'êtes pas sûr des calculs de crédits à votre rang actuel, repliez-vous sur le tableau de revenus ci-dessus et confirmez que votre récompense moyenne de mission couvre au moins la moitié du prochain achat. La règle empirique rapportée par les membres de la communauté est de ne jamais dépenser plus de 60 pour cent du solde de crédits sur une seule arme, ce qui laisse une marge pour le déverrouillage suivant. Les joueurs qui ignorent cette marge bloquent souvent leur progression parce qu'une montée de rang soudaine révèle une nouvelle arme attrayante qu'ils ne peuvent pas se permettre.

Le processus brm5 how to unlock guns est intentionnellement stratifié, et les ajouts récents récompensent les joueurs qui planifient à la fois leur rang et leur dépense de crédits à l'avance. Que vous commenciez par le Glock 19X et remontiez progressivement, ou que vous poussiez directement vers l'Intervention 2.0 comme objectif à long terme, la clé est d'aligner la condition de rang avec le solde de crédits afin que chaque déverrouillage soit intentionnel plutôt que précipité.

Questions Fréquentes

Quelle est la façon la moins chère de commencer à collectionner les brm5 new weapons ?

Le chemin de départ le plus efficace est le Glock 19X au Rang 8, suivi du MP7A2 au Rang 22 et du SPAS-12 au Rang 18. Ces trois armes ensemble coûtent moins de 130 000 crédits, tiennent dans les premières tranches de rang, et vous donnent une arme de poing, un SMG et un fusil à pompe de breach sans vous forcer à sauter le prochain verrou de rang. Maintenir une marge de 20 à 30 pour cent de crédits pour le prochain déverrouillage est l'habitude qui maintient le pipeline en mouvement.

Les armes de rotation d'événement reviennent-elles jamais de façon permanente ?

Non, le SVD Dragunov et le P90 TR tournent sur des fenêtres d'environ 30 jours, et manquer une fenêtre signifie attendre le cycle suivant. L'armurier brm5 ne les liste jamais entre les rotations, donc suivre le calendrier et aligner votre poussée de rang avec la fenêtre active est la seule façon fiable de les récupérer au premier passage.

En quoi l'établi d'armurier diffère-t-il des versions plus anciennes ?

L'établi prend désormais en charge les nouveaux chemins d'accessoires de brm5 weapon customization introduits dans le patch, y compris le canon cannelé pour les snipers et l'emplacement de compensateur pour les SMG CQB. Les armes existantes utilisent toujours leurs arbres d'accessoires d'origine, mais les nouvelles armes utilisent une grille d'emplacements unifiée qui facilite la comparaison des loadouts entre les catégories. La recherche d'accessoires se fait toujours depuis l'armurerie, donc planifier les sessions de recherche en parallèle des achats d'armes accélère toute la progression.

L'Intervention 2.0 vaut-elle 210 000 crédits ?

Pour les snipers dédiés, oui. L'Intervention 2.0 est une amélioration nette par rapport au M24 sur les angles longs ancrés, et le profil de suppression la rend viable pour les missions de furtivité. Pour les joueurs qui ancrent rarement une longue ligne de vue, les crédits sont mieux dépensés sur l'ACR 6.8 ou économisés pour le prochain patch, car le retour pratique est bien plus élevé sur un fusil polyvalent que sur un sniper de niche.

Puis-je prévisualiser les armes verrouillées par rang avant de les débloquer ?

Non, les armes verrouillées par rang restent cachées jusqu'à ce que vous franchissiez le rang requis, et les armes du magasin de crédits apparaissent grisées avec le rang minimal étiqueté. Cette division est intentionnelle, car le système brm5 unlock weapons est conçu pour récompenser la progression plutôt que de laisser les joueurs de bas rang parcourir tout le catalogue et se sentir dépassés. La seule façon de repérer à l'avance est de consulter les notes de patch ou les trackers communautaires, qui listent à l'avance chaque verrou de rang et coût en crédits.